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蔡欣:精品3.0时代下的移动游戏运营新思路

时间:2018-07-11来源:烟台新闻网

2016中国网络文化产业年会于2016年12月27日在中国大饭店举行,腾讯游戏副总裁发表了主题为《精品3.0时代下的移动游戏运营新思路》的演讲,讲述了新时代移动游戏的运营。

2016中国网络文化产业年会于2016年12月27日在中国大饭店举行,腾讯游戏副总裁发表了主题为《精品3.0时代下的移动游戏运营新思路》的演讲,讲述了新时代移动游戏的运营。

以下是演讲内容:

各位领导,各位来大家好。我是腾讯游戏的蔡欣,今天想要和大家分享的主题是精品3.0时代下的移动游戏运营新思路,2016年的移动游戏市场格局逐渐稳定,无论是从产品的曾经还是用熟的数量,都告别了过去的粗放式的增长的时代,产品也呈现出精品化、重度化、长线化的趋势。而用户对于精品内容、独特性玩法的需求也在上升,行业进入了在精品3.0的时代,这些趋势的大背景是端游红利和人口红利的消失,那么在精品3.0时代,移动运营如何发挥更大的作用?从去年开始,随着热血传奇和梦幻西游等手游的上线,端游IP改编手游进入到爆发期,在畅销版癫痫患者的病情不发作了,可不可以停止用药?上,端游IP改编也被证明是当前手游最快捷的崛起方式之一,正因为如此,大批文学IP被改变成移动的游戏,端游IP进入到红利期。对于端游的IP而言,需要5到6年的沉淀的时间,来酝酿玩家情怀。因此从2001到2010年这10年间,在市场上具有号召力的端游IP也只有梦幻游戏、天龙八部、征途等少数国产IP。而这些改编端游IP的手游又以RPG玩法为主,能够满足玩家成多端游化的社交玩法和体验,有望凭借高生命周期和高付费称为移动游戏领域营收的大款。正因为如此,市场上的端游优质IP几乎被开发完毕,伴随着端游红利的爆发和消失的背后,是移动游戏市场流量短缺的现象,从去年开始,移动游戏用户进入了一个低速甚至是停止的增长期间,据艾瑞资咨询,2015年中国移动用户规模突破5亿人,预计2016年中国首期游戏用户规模将达到5.33亿人中国移动产业的整体红利已宣告结束,市场进入了后红利市场,移动游戏用户更加成熟,需求更加细分,用户和市场层面发生的变化,也意味着过去的粗放式移动游戏运营已经成为历史,如何在后红利市场,走出一条移动游戏运营新思路,这里面有4个观点想要和大家分享。

首先从打造IP的角度来看,一为什么癫痫病最近又发作了?款游戏的大作必须要具备经典世界观和广泛认同的价值观,以及被用户铭记和喜爱的元素,才扩展到其他的泛娱乐的领域,真正的形成了以游戏为史端的IP化布局。以腾讯旗下的地下城勇士为例,我们在运营8周年的节点布局音乐、文学、动画3大形态的IP的衍生作品,来探索以游戏为原生起点的IP探索,这在国内并不常见,行业内的操作方式大多以IP的开发为主。可以遇见,随着用户的逐渐成熟,IP导量的时代将逐渐过去,真正考验厂商的是,对IP的长线运作和深度的开发能力,地下城勇士作为第一个经典游戏为起点,打造的IP全平道的案例,不光因为运营的情感的积淀和价值观的深入人心,更因为IP的符号具有读了和富有张力,玩家和粉丝端对地下城勇士更多层次的内容有更多期待。腾讯在精品3.0战略实施之后上线的游戏数量有明显的减少,这样做的目的是在打造高品质的精品手游,形成了经典,来推动产业产品本质的提升,正因为这个战略,腾讯在2016年的产品表现超过了预期,使得腾讯在卡牌上手游占有率超过了40%,枪战超过了90。腾讯两款大型的MMOR P机,征途手游版和剑侠情人手游版,在重塑端游精短画面,提升前期用户的获取能力,对潜在的用户进行精准识别方面,常州癫痫病医院哪家好进行了大量的研究,游戏上线后成绩表现优异,画面成为主要的卖点之一,接下来我们将会以更多的优质内容来沉淀目标用户,高度的导入和使用内外部流量,在产品的上线阶段,与官 网、市场、社区来通力的合作打造持续性的运营策略。比起端游来说,移动游戏市场的变化更为快速,用户的行为迁移,也更加复杂。我们既要满足玩家的需求,也要照顾小白玩家的诉求,更要通过运营和市场手段,去了解大多数重度玩家的喜好。

在互娱的内部我们有专业的市场和用户研究中心团队来做用户洞察,这里面包括市场的立体的调研以及对单产品的长线研究,到今年我们接触到的人群次数已经达到千万级,这其中包括为多位用户的深度直接互动,可以说从产品上市到成熟运营,用户研究都是保驾护航的重要的角色。多场景的用户画像进行的精确营销,也大大的提高了腾讯移动游戏的营销效率,以腾讯动漫为例,可以通过用户的行为分别出用户的学历、地域、题材、风格等用户的画像和特征,进而为用户提高更适合他的内容类型,以产品上线推广时,在精准的营销体系中,我们依据这些画像,可以进行不同内容的推荐,对于竞速类的用户可以推荐天天酷跑、对于喜欢枪战题材的用户,我们可以体检CF手治疗癫痫最有效的药物游,对于女性用户我们可以推荐奇迹暖暖,更精细一点来说,对于同一款游戏,我们可以对不同标签的用户推荐不同的内容,从而最大程度的优化广告的转化率,提高营销效果。

最后想要说一下移动竞技,从去年开始我们看到移动电竞被行业频频提及,电竞不仅仅是影响核心手游玩家走向的重大变量,而且已经快速的发展为一个崛起中的独立产业,权威数据报告显示,2015移动电竞游戏收入59.7亿,增长率达到32.6%,而2016年1季度移动电竞的收入已经超过了41亿,占到电竞游戏市场收入的1/3,在移动电竞市场,电竞带来的是一个独立的全新的产业链,也正在进行的KPI王者荣耀职业赛为例,我们目前正在做的包括孵化战队,打造明星,生产出有趣的内容等更多的产业化模式,我们希望以王者荣耀为例,打造移动电竞的全新的生态。我们在12月上旬的TGC腾讯游戏嘉年华上的宣布成立了腾讯电竞,成为了即游戏、动漫、文学、影视之后,腾讯互娱的第5个主要板块,随着市场的发展和用户的成熟,未来的移动游戏就更加的朝着场景化、长线化、细分化的路线发展,移动运营的也需要更多的想象力和更多的探索,去达成使命。谢谢大家。

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